El impacto social de los juegos

Nota y Conferencia (video)

A todos nos gusta jugar.

El acto de jugar no es una invención moderna, y ni siquiera lo es de nuestra especie. El juego aparece en múltiples ocasiones a los largo de nuestra filogenia como una modalidad muy efectiva para adquirir conocimiento nuevo, entre otras aplicaciones.

La capacidad de los juegos para captar y concentrar nuestra atención es difícil de igualar; cuando un juego logra hacer que entremos en el estado de flujo descrito por Csíkszentmihályi perdemos no solo la noción del tiempo, sino también aquella del espacio que ocupamos, y es posible incluso disminuir la percepción de nuestras necesidades básicas, como alimentarnos, descansar, etc. Todos reconocemos el atractivo de las actividades lúdicas pero, con frecuencia, se adscribe connotaciones negativas a este tipo de ejercicio mental o físico. Es tal la satanización de los juegos, que a diario se utiliza la palabra jugar o sus derivados en acepciones negativas, como: “Esto no es un juego”, o “No juegues con mis sentimientos”, etc.; también es evidencia de ello el hecho de que quienes juegan con frecuencia deben hacerlo cuando no están haciendo las actividades ineludibles de la vida diaria, como estudiar o trabajar.

A pesar de ello, jugamos. Jugamos a menudo, y quizá se podría decir que jugamos siempre y como podamos hacerlo. Jugamos tanto, que hoy en día la enorme mayoría de quienes tienen acceso a un dispositivo electrónico, mucho mejor si éste se puede conectar a la Internet, juegan al menos una vez al día, aunque sea unos cuantos minutos. Hay un conjunto de jugadores que se dedican con pasión a jugar por cuatro, ocho o más horas al día, esto tras regresar del lugar donde estudian o trabajan, a veces realizando estas últimas actividades aplicándoles el menor esfuerzo posible. Los juegos permiten la consecución de victorias épicas que la vida real simplemente no puede proveer.

El potencial de los juegos para modificar nuestra conducta ha sido notorio desde siempre, pero no se había aplicado sistemáticamente fuera de la industria lúdica, y en alguna medida en la educación. La tendencia actual de la Gamificación busca capitalizar este potencial para generar un cambio social, utilizando la motivación intrínseca que tenemos hacia jugar, con el fin de mejorar las estructuras de entrenamiento, trabajo, comercio, entre otros aspectos de nuestras interacciones con el mundo moderno.

Existen ya innumerables ejemplos de cómo se puede añadir atractivo a una actividad mundana como subir escaleras, recolectar y reciclar desechos, estudiar para una evaluación, entrenarse en los protocolos a seguirse en una fábrica, etc. y todos emplean de alguna u otra manera esta estrategia.

En la conferencia se exploran los orígenes de la Gamificación y la justificación de su omnipresencia en varias instancias de nuestra sociedad, así como algnas de sus aplicaciones. No se trata de una receta mágica, y un juego debe estar adecuadamente diseñado si pretende dar frutos. A pesar de ello, hay un cuerpo de evidencia importante y creciente que hace evidente la necesidad de al menos conocer esta estrategia, para poder encontrar los nichos de aplicación más adecuados.

¿No sería extraordinario, si en lugar de estudiar, entrenar o trabajar por motivadores extrínsecos como una calificación o una remuneración de cualquier tipo, hiciéramos lo que sabemos, y lo hiciéramos bien, por el simple hecho de que lo disfrutamos? ¿No sería fabuloso, si nos pagaran en felicidad, por desarrollar o aplicar nuestra experticia?

Fuente: The Zeitgeist Movement Official Blog

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